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Wanderer: The Fragments of Fate

Uno de los mejores juegos en las últimas andadas de PSVR fue Wanderer. Sus rompecabezas viajando por múltiples viajes momentos icónicos de la historia ayudando a resolver varios problemas con los objetos de otras eras son geniales. Ciencia ficción, Escape Rooms y la inmersión de la VR para ofrecer un viaje memorable. Mighty Eyes sigue trabajando aún en la secuela, pero antes querían volver al original para llevar a cabo todas sus ideas, sin limitaciones de por medio y la experiencia ya de un primer juego a sus espaldas. Esto nos lleva a su remake, Wanderer: The Fragments of Fate.

Sobre el papel, debería de ser todo mucho mejor. Tenemos más mecánicas para aportar una mayor variedad de situaciones fuera de los puzzles, niveles más amplios, una historia más profunda y una inmersión mayor al poder ver el cuerpo en el que nos encontramos. Pero, ¿todos estos añadidos funcionan? Ahí está la pregunta del millón, con que buscad vuestro reloj con el que manipular el espacio-tiempo, ¡y a arreglar la historia!

Viajando por el tiempo que es gerundio

El mundo está en la mierda. La naturaleza se ha hecho con el control de las ciudades al más puro estilo The Last of Us, mientras que las personas que aún viven se han vuelto violentas o unido a extrañas sectas. ¿Ha sido culpa de las sociedad que ha consumido todos los recursos posibles? En parte sí, pero el verdadero motivo es que alguien ha estado manipulando la línea temporal, llevándonos al futuro más distópico y oscuro posible.

Gracias a la máquina del tiempo que nuestro tío nos había dejado preparada, debemos saltar a los puntos que han sido manipulados por un misterioso villano, y arreglar la historia para tener el futuro que nos merecemos. Si os suena familiar, es porque la historia de Wanderer: The Fragments of Fate no ha cambiado respecto al original, por lo que sigue siendo de lo más efectiva.

Los experimentos con el espacio y el tiempo siempre salen bien, ¿verdad?

Al combinar la idea de Quantum Leap de saltar al cuerpo de diferentes personajes a lo largo de la historia para solucionar sus problemas, con la manipulación de la línea temporal clásica de series como Doctor Who, Loki o la española El Ministerio del Tiempo, tenemos una trama de ciencia ficción ligerita pero que engancha. Siempre es una gozada ver a qué época vamos a saltar a continuación, con qué figura destacada nos toparemos y qué embrollo debemos solucionar. Ya sea el aterrizaje en la Luna, el gran concierto hippie de Woodstock, la época de los mayas o incluso los experimentos de Tesla. Saltando de un lugar a otro en cuestión de segundos, algo que sigue siendo sencillamente mágico.

¿Y qué ha cambiado entonces para este remake? En que ahora se profundiza ligeramente más en los personajes con los que nos toparemos en nuestras aventuras temporales. Hay más diálogos, alguna situación nueva o una mayor presencia de la agencia que está evitando que devolvamos la historia a su curso original. Creo que la oportunidad perdida de Wanderer: The Fragments of Fate, sobre todo ahora que podemos ver nuestro cuerpo y hasta hay varios espejos en los niveles con los que vernos, es no dar una mayor personalidad al protagonista y a los personajes que poseemos. No hablamos en ningún momento, por lo que no dejamos de ser casi un avatar, aunque ahora con un cuerpo completo en vez de ser sólo unas manos flotantes. Es el reloj Sam quien sigue llevando la voz cantante… Para bien y para mal, que a veces es un poco cargante el pobre.

Un héroe, muchas caras

Mucho más que puzzles

Si la versión original del juego se podía considerar perfectamente un Escape Room por todo el espacio y el tiempo, aquí nos dejan claro que Mighty Eyes ha querido un pasito más allá. Ya no sólo estamos ante puzzles en diferentes localizaciones, sino que éstos se mezclan entre momentos de escalada, plataformeo y acción. Es como si Wanderer: The Fragments of Fate quisiera ser más Uncharted. Una aventura explosiva donde ir combinando diferentes mecánicas, y de paso, atraer a un público mayor por su énfasis en el espectáculo.

Sobre el papel suena genial, ya que eso aporta más variedad de situaciones. Incluso tenemos más setpieces, tanto a nivel narrativo como jugable, que dan una mayor escala a nuestra aventura. La inmersión e interacción con el mundo que nos rodea también es muy superior. Las físicas de los objetos y de nuestro cuerpo nos permiten sentir que estamos dentro de cada uno de los escenarios. Todo interactúa entre sí de una manera natural, y muchos rompecabezas se basan en interacciones totalmente lógicas con los objetos que nos rodean.

De hecho, el juego nos guía mejor por sus diferentes secciones. A veces, un simple objeto decorativo situado al lado del espejo con el que hacer el tonto hará que nos acordemos más de él… Y vaya, poco después tendremos que usarlo. Son pistas más sutiles que nos hacen vivir esos momentos «¡Eureka!» propios de las mejores aventuras o Escape Rooms. Y si nos atascamos, las pistas de nuestro reloj/compañero son también más directas, para que nunca nos atasquemos.

Alguien quiere un buen bis… ¡y se lo vamos a dar!

Crisis de identidad

Pero de la teoría a la práctica hay un paso muy importante, y la ejecución de todos estos elementos no termina de cuajar. La escalada o el plataformeo funcionan, de nuevo recordando a Uncharted, sirviendo como un buen interludio entre las demás secciones. Pero no son muy memorables, y acaban volviéndose más un trámite que otra cosa.

¿El combate? Directamente es un desastre. Ya sea usando armas cuerpo a cuerpo o con armas de fuego, las sensaciones de impacto son un chiste. No es normal necesitar tres tiros a bocajarro con una escopeta para derrotar a un enemigo normal… Y luego dos tiros en la cabeza con un fusil para lo mismo. Todas las armas parecen de juguete, y lo que es peor, estos momentos de acción parecen metidos con calzador.

Parece que Wanderer: The Fragments of Fate tiene una crisis de identidad. En vez de contentarse con lo que mejor sabe hacer, los rompecabezas, quiere simular ser esa aventura explosiva y épica más propia de un blockbuster que de una sala de Escape Room de nuestra ciudad. Lo notaremos al ver cómo el núcleo del juego siguen siendo esos puzzles, y es cuando mejor funciona. Pero de repente te meten un tiroteo sin venir a cuento, o una sección de escalada que nos aleja del próximo rompecabezas. Es lo que tiene haber metido de sopetón estas novedades alrededor de esas zonas que tanto nos enamoraron del original, en vez de haber diseñado la aventura desde cero pensando en todas estas mecánicas tan dispares.

Cuando toca combatir, la diversión cae en picado

Elemental, mi querido Tesla

Quitando estas secciones que claramente son inferiores, los puzzles siguen siendo fantásticos y lo que nos volverá a enamorar. La manera en la que tenemos que pensar en qué objetos nos hemos topado en cada localización temporal para resolver cada nuevo problema es increíble. Quizá una placa en un templo tiene la combinación que debemos usar, pero está manchada de sangre. ¿Cómo limpiarla? Con un cepillo y jabón del presente/futuro, por supuesto. ¿Una llave está en mitad de una zona electrificada? Pues a usar la caña para pescarla desde las alturas.

Durante un buen tramo de la aventura, cada localización se irá sucediendo de manera más o menos secuencial, introduciéndonos cada era, sus personajes y los problemas a los que nos debemos enfrentar. Más adelante todas acabarán interconectándose de alguna manera, llevando objetos no sólo de nuestra base a cada época, sino entre todas ellas. Es algo mágico, e incluso conociendo ya varias soluciones o sonándome por mantenerse más o menos igual que en el original, me lo he vuelto a pasar en grande.

Dado lo interactivos que son los entornos, Wanderer: The Fragments of Fate realmente logra vendernos la ilusión de estar en cada uno de estos eventos históricos. Y dado que muchos rompecabezas se basan en interacciones físicas, todo hace click. Lo dicho, la mejor parte del juego, y es una pena que nos saquen de ella con esos horribles combates.

Siempre es una gozada visitar al bueno de Tesla… Sin hombres lobo de por medio esta vez

Problemas en la línea temporal

En la parte audiovisual, se nota que Mighty Eyes ha querido apostar por un juego más grande. Los escenarios son algo más amplios, lo que evita esa sensación de estar ante «sólo» un Escape Room, y sea más una aventura a gran escala. Su nivel de detalle también es muy superior, con aún más objetos con los que interactuar. Todo esto en la versión de PS VR2, que ofrece una imagen de gran nitidez, e incluso aprovecha de manera muy efectiva las hápticas o incluso el tracking de ojos para que nuestro avatar guiñe junto a nosotros al mirarnos en el espejo.

Ahora bien, Wanderer: The Fragments of Fate no es muy consistente. Algunos entornos son espectaculares, pero luego hay elementos bastante pobres. El modelado de algunos personajes o sus animaciones dejan que desear, y ya ni hablemos de su pobre IA. Lo mismo ocurre con el sonido, ofreciendo algunos efectos o melodías geniales, con otros que desentonan. Igual que con los actores de voz, con varios diálogos que desentonan bastante. La localización por lo general es bastante buena, con algunos fallos puntuales, y algunos textos que se solapan entre sí, con que es otro aspecto a mejorar.

Menos mal que nadie controla los anacronismos temporales… ¿o quizá sí?

También le falta al juego un poco de pulido general. Me he topado con varios bugs, que van desde pequeños como que algunos coleccionables no se puedan agarrar, a otros que me obligaron a cargar una partida anterior por bloquear alguna mecánica esencial como cambiar de localización temporal. Hay físicas también algo extrañas, con nuestro cuerpo a veces provocando colisiones absurdas, sobre todo en secciones de plataformas o al pasar de una época a otra. Son cosas perfectamente parcheables, y algunas en principio estarán solucionadas para el lanzamiento, pero tenía que mencionarlas.

Otros aspectos de Wanderer: The Fragments of Fate no me han terminado de convencer del todo, sobre todo en lo que a las mejoras de nuestro aliado/reloj Sam se refiere. Los fragmentos temporales son un buen incentivo para explorar cada entorno, y así poder ampliar nuestro inventario… ¿Pero qué aporta? Simplemente es un inconveniente, que nos obliga a hacer más viajes entre escenarios, en vez de ser un obstáculo real, y esto es algo que ya pasaba en el original. Otras mejoras obtenidas no son mecánicas nuevas, sino mejoras de calidad de vida, que ojalá haber tenido desde el principio para hacer el viaje más fluido y cómodo.

Nada como jugar a Operación con nuestro amigo de muñeca Sam

Conclusión

Wanderer: The Fragments of Fate es el ejemplo perfecto de que a veces, menos es más. El original, al ser más contenido y centrarse mayormente en sus fantásticos rompecabezas, era mucho más consistente. Opacar estas secciones con otras que no están a la altura, directamente no funcionan o que están metidas con calzador, hace que el resultado final sea peor.

Eso no quita que algunos elementos introducidos en este remake sean una clara mejora. El mayor grado de interacción con el entorno o ver nuestro cuerpo completo da una mayor inmersión, mientras que la mayor escala de la aventura hace que toda la historia sea aún más épica. Creo que este conjunto de ideas es una buena forma de que Mighty Eyes amplíe sus horizontes, y cojan la experiencia necesaria con ellas para iterar y que terminen de brillar en la secuela.

Pero no tenemos una máquina del tiempo, así que no podemos saber qué nos depara el futuro. Por ahora, está claro que Wanderer: The Fragments of Fate es una aventura de lo más resultona. Imperfecta, y con varios aspectos por pulir mediante parches, pero tan memorable como los eventos que debemos arreglar en nuestro viaje por el tiempo y el espacio.

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  • Puzzles fantásticos y con la dificultad justa que aprovechan muy bien los viajes por el tiempo
  • Una sensación de estar ante una aventura épica de lo más conseguida
  • Poder revivir algunos momentos clave de la historia de la humanidad
  • Más variedad de situaciones gracias a las nuevas mecánicas…
  • … Pero no todas funcionan y están lejos del nivel de los rompecabezas
  • El combate es sencillamente horrible y se podría omitir por completo
  • Se nota que las nuevas secciones están metidas con calzador, en vez de integrarse de manera natural en nuestro viaje
  • Le falta pulido general

Análisis realizado gracias a un código para PS VR2 (PS5) ofrecido por Mighty Eyes.

Ficha

  • Desarrollo: Mighty Eyes
  • Distribución: Mighty Eyes - Edición física por Perp Games/Meridiem Games
  • Lanzamiento: 03/04/2025 - Versión de Steam VR más adelante
  • Idioma: Textos en Castellano y Voces en Inglés
  • Precio: 49,99 €

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