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Outriders

Outriders

Hace aproximadamente un mes aterrizaba Outriders, lo nuevo de los polacos People Can Fly publicado por Square-Enix. Unos días antes del lanzamiento se publicó una versión demo que nos permitía jugar el primer capítulo de la historia, del que ya os hablé por aquí, y hoy vengo a comentar mis impresiones con el título completo y terminado.

Lo primero de todo, comentar que el juego es un juego de acción y disparos con mecánicas roleras y un fuerte componente de recolección (y uso, claro) de equipo. O, lo que viene a ser lo mismo, un shooter looter en la línea de The Division, Destiny o Borderlands. En cierto modo, recuerda un poco a todos ellos, pero a la vez nos recuerda bastante a anteriores obras del estudio en otros géneros (pero siempre cargadas de acción) como Bulletstorm o Gears of War: Judgement, especialmente palpable en la violencia y visceralidad heredadas de ellos.

Mi historia con el juego a lo largo de todos estos días ha sido un poco una relación a medio camino entre el amor y el odio, y a continuación os la comentaré: el primero o los dos primeros días tras el lanzamiento fueron… complicados. El servidor no me dejaba conectarme al juego por momentos y no pude jugar todo lo que quise. Posteriormente, el asunto se solucionó bastante, aunque el juego presentaba algunos bugs (tanto gráficos como al jugar) y crasheos esporádicos. Posteriormente, y mediante alguna actualización, la cosa mejoró bastante hasta que finalmente, el otro día, terminé la aventura. No se han solucionado todos los problemas, pero sí que estamos ante un juego mucho más estable en general. De hecho, antes de continuar con el juego, quiero aplaudir el trato que ha recibido por parte de la desarrolladora, recibiendo múltiples parches (incluso actualizaron la demo, algo nada habitual) para mejorar el producto y adaptarlo a las quejas y sugerencias de la comunidad.

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Volviendo al juego en sí, como ya he comentado, estamos ante un shooter looter en el que tenemos una historia de ciencia ficción. Nosotros somos un Outrider que, tras llegar al planeta Enoch tiene que enfrentarse a una rebelión. Tras ello, y acabando en la recámara durante 30 años, nos despertaremos en un mundo totalmente hostil y que, por azares del destino, acabará con nuestra forma más humana para dejar paso a la mutación que llevamos dentro de nosotros. Ojo, no es algo que afecte al personaje en lo visual (por lo que seguiremos llevando al personaje que diseñemos en el editor), pero que hará que podamos empezar a utilizar poderes de cada una de las ramas que hay en el juego (algo que detallaré más adelante).

A medida que avanzamos por la historia del título, deberemos ir en la búsqueda de una extraña señal y en el camino iremos conociendo nuevos personajes aquí y allá e iremos visitando diferentes zonas para ir desenmarañando una trama bastante más compleja y adulta de lo que parece en un inicio (aunque tampoco es una maravilla, no nos engañemos) que, si bien tira de tópicos en algunos momentos, es bastante entretenida de seguir e incluye multitud de textos «extra» con los que profundizar en detalles… si queremos conocer más del planeta, sus habitantes y de nuestra misión en sí, claro está.

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A nivel mecánico, estamos ante un shooter looter de manual, con cosas de aquí y allí como comentaba inicialmente: coberturas de Gears of War, oleadas de enemigos como en Bulletstorm, habilidades especiales como en Destiny o The Division… nada nuevo bajo el sol, aunque debo decir que en general el juego funciona bastante bien. Ojo, no es perfecto y cuando no usamos las habilidades es un tanto genérico y simplón, pero si nos metemos en la piel del personaje lo cierto es que engancha lo suyo. Y es que, sin ser el colmo de la originalidad, el juego está bastante bien medido en lo que nos ofrece: escenarios variados, enemigos diferenciados (aunque todos responden a unos pocos arquetipos, no nos engañemos) y, sobre todo, un desafío a nuestra medida. ¿Cómo consigue esto? Pues, básicamente, con 2 medidores de nivel:

  • El medidor de nivel del personaje es bastante explicativo, y define las capacidades del personaje en combate. Cada vez que subamos, nuestras habilidades innatas se verán aumentadas y, ocasionalmente, recibiremos puntos de clase con los que desbloquear habilidades y mejoras en el árbol de habilidades del personaje (que dependen de la clase, y nos permiten crear una build personalizada y, si no nos gusta, reiniciarla cuantas veces queramos).
  • Por otro lado, tenemos el medidor de nivel del mundo, y es el que realmente afecta a la dificultad del título. Cada vez que desbloqueamos una subida de nivel del mundo, los enemigos que en él habitan también mejoran su nivel y habilidades. La gracia del asunto es que, a la vez que ellos son más fuertes, nos dejan caer mejor equipamiento, por lo que, aunque haya más riesgo también hay mejores recompensas.
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Gracias a esto, en todo momento, podemos disfrutar de un nivel de reto adecuado a nuestras preferencias y necesidades. Yo, por ejemplo, reconozco que no pasé de nivel de mundo 6, pues el reto ya era adecuado para mi (teniendo en cuenta que lo he estado jugando solo, por lo que no había compañeros para ayudarme), pero en algunos tramos me lo bajé a 2 y 3 para poder avanzar más tranquilamente y relajarme un poco más. Incluso hice la prueba de poner el juego a la dificultad mínima en el tramo final para ver cómo se sentía, y he de decir que era un paseo por el parque bastante entretenido, pero no tan gratificante como en niveles superiores al no tener que pensar una estrategia.

En éste sentido, me recuerda un poco al primer Gears of War, un título que habré completado unas 8 o 10 veces en cooperativo con un mismo amigo, y es que había días que nos apetecía ponerlo en Locura (la dificultad máxima) por el reto que supone y la gratificación que se siente al avanzar, ni que sea un poquito, mientras que otros días preferíamos jugarlo en la dificultad más baja para poder estar hablando de nuestras cosas mientras masacrábamos a los Locust de maneras más vistosas por la diversión que suponía sentirte tan poderoso.

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También estoy convencido que parte de la dificultad y reto del juego provienen de la clase elegida y cómo la estemos evolucionando: yo, por ejemplo, iba con la clase Piromante, un tipo bastante versátil y con habilidades a media distancia. Un día, me di cuenta que había zonas en las que sufría más porque mis habilidades no llegaban a ciertos enemigos muy lejanos (los dichosos francotiradores) y mi equipo quizás no era el más adecuado para esa situación, mientras que en la misma dificultad llegaba a zonas de combate más cercano (básicamente en zonas a corta y media distancia) y en general resultaba más sencillo y espectacular, pudiendo hacer exactamente lo que tenía potenciado con mi equipo y habilidades en ese momento.

Y ojo, porque si bien es cierto que en teoría podemos cambiar de equipo y habilidades al vuelo en cualquier momento, no se lo recomiendo a nadie porque para hacerlo hay que pasar por los menús del juego. El problema no es que esos menús sean confusos (de hecho, son bastante claros y recuerdan muchísimo a los menús de otros juegos, así que enseguida les cogeremos el punto), sino que son bastante lentos cargando y el movimiento por ellos. Y no sólo acabarán con nuestra paciencia, sino que además hay que tener en cuenta que el juego no se pausa al entrar en ellos (incluso jugando solo), por lo que como decidamos abrirlos en una zona que no sea 100% segura, podemos ponernos en un serio aprieto, permitiendo a los enemigos dañarnos y flanquearnos mientras nosotros no podemos hacer nada para defendernos.

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Hablando del equipo, comentar que al principio da un poco igual con lo que vayamos porque el equipo más básico únicamente afecta a nuestros valores básicos de daño, defensa y poder intrínseco de las habilidades, pero poco a poco iremos desbloqueando nueva equipación que modificará directamente las habilidades del personaje. Por ejemplo, hay piezas de la armadura que tienen un valor de defensa básico un poquito más bajo que las comunes, pero pueden ser más interesantes al permitir utilizar una habilidad una segunda vez antes de activar el cooldown de la misma, que pueden incrementar exponencialmente el daño causado por una habilidad concreta o que puede causar efectos alterados a los enemigos que dañemos, por citar unos pocos ejemplos. No es algo demasiado novedoso, pero funciona muy bien.

Este equipo, por cierto, irá cayendo a lo largo de los combates y al completar misiones (principales y secundarias), y su rareza y estadísticas básicas dependerán del nivel de mundo en el que juguemos, aunque a decir verdad podemos mejorar el equipo a cambio de recursos (una cosa que me ha gustado: sólo hay 4 recursos básicos, y uno de ellos es el dinero), pudiendo incluso añadir o cambiar los modificadores de habilidad haciendo que se adapte más a nuestras preferencias.

No lo he dicho antes, pero el equipo sí modifica la apariencia del personaje, aunque a decir verdad no he sabido encontrar una gran variedad de diseños, siendo muchos de ellos prácticamente iguales al pertenecer a la misma clase. E incluso, entre clases, había partes bastante similares (y otras poco visibles, como los guantes o las botas), por lo que no me obsesionaría demasiado en tratar de conjuntar al protagonista (cosa que sí me pasa en otros juegos, como la saga Monster Hunter).

Dejando de lado ciertos aspectos del equipo, decir que sí será importante ver qué armas llevamos, habiendo varios tipos a elegir. Las armas principales, por ejemplo, están divididas en clases y cada una ofrece unas características propias: los rifles de francotirador de cerrojo son poderosísimos pero lentos para disparar, mientras que los automáticos permiten disparos más seguidos. Pasa algo parecido con el resto de armas, y es que las ametralladoras ligeras tienen una tasa de disparo más baja que otras armas como los subfusiles, pero lo compensan con cargadores mucho mayores. Y no sólo eso, sino que hay armas de una misma clase que tienen tipos de disparo distintos (individual, en ráfagas o automático), por lo que resulta bastante completo y complejo. Y ojo, que no lo he comentado hasta ahora, pero podemos llevar 2 armas principales equipadas, y una pistola o revólver como arma de apoyo. Vaya, que sólo con esto ya seremos auténticas máquinas de matar.

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Y si las armas importan, las habilidades también. Cada clase tendrá unas cuantas habilidades activas a desbloquear, pudiendo equipar un máximo de 3 simultáneamente, y que (como ya he comentado) mejoraremos a través de un árbol de habilidades con efectos pasivos. Esto hará que nuestro personaje derive a una build más ofensiva o más defensiva, con mejores sinergias entre armas y habilidades y demás. Lo mejor de todo es que este árbol podremos reiniciarlo sin penalización alguna para que vayamos experimentando a nuestro gusto.

El gunplay es, cuando usamos todos estos recursos, muy gratificante. Sí que, como comentaba antes, puede ser complicado por nuestra configuración, o incluso veremos que los enemigos se convierten en auténticas esponjas de balas a medida que suben de nivel, pero el juego lo compensa con unas buenas dosis de violencia desmedida, equipo nuevo todo el rato (en serio, hay momentos en los que resulta hasta exagerado) e incluyendo jefes y midbosses en los que el combate se vuelve un poquito más estratégico de lo normal, pudiendo interrumpir algunos de sus ataques.

Además, el uso de coberturas es de sobras conocido por todos, pero sigue sintiéndose algo lógico y razonable. Y eso que, según qué acciones llevemos a cabo, nuestro personaje se despegará de las mismas quedando vendido… aunque no es algo demasiado preocupante. Sí que reconozco, eso sí, que me he hecho un poco un lío con los controles, al haber un botón para cubrirnos y otro para las esquivas y para saltar por encima de una cobertura. Entiendo que se ha querido depurar el control de Gears of War, dando mayor control al jugador, pero al pasar de un sólo botón a 2, y teniendo en cuenta que no siempre hace lo que queremos, el asunto chirría un poco…

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Por lo demás, como decía, el juego funciona bien y es divertido. Y además, se esfuerza en tener siempre cosas para hacer, aunque en el fondo sean pequeñas variaciones a la misma fórmula: además de las misiones principales, hay un buen puñado de misiones secundarias disponibles a lo largo de Enoch, y completarlas nos dará grandes recompensas. Sobre estas misiones, comentar que habrá algunas concretas que están contextualizadas en la zona en la que estamos (por ejemplo, me viene a la mente una en la que debemos repasar las conexiones del cable de un explosivo plantado en la entrada de una mina), pero también encontraremos unas un tanto genéricas en las que acabar con un bandido o con un animal salvaje, o incluso de recuperar objetos que llegaron a Enoch desde la Tierra. No son el colmo de la originalidad, y acaban siendo “más de lo mismo”, pero muchas de ellas nos proponen enfrentamientos bastante épicos que vale la pena vivir.

Y ojo, que además el juego apuesta por algunas mecánicas un tanto originales, como por ejemplo la recuperación de salud: si bien es cierto que al acabar con todos los enemigos de una zona recuperaremos completamente la salud, la recuperación automática en combate está limitada a un porcentaje de salud (que podemos incrementar con habilidades y equipamiento). Lo curioso es que, alejándose de los juegos modernos en los que hay cierta tendencia a la recuperación automática total, pero a la vez alejándose del sistema de botiquines y objetos curativos, el juego nos recuperará salud al acabar con enemigos. Pero cuidado, porque aquí no es algo que se de siempre igual, pues dependiendo de la clase que elijamos, deberemos hacer una cosa u otra para recuperar salud. Por ejemplo, y citando el caso que se daba en mi partida, debía “marcar” con fuego un enemigo antes de abatirlo (ya sea con habilidades o disparos) para que el Piromante recuperara salud.

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El juego, por cierto, me ha durado cerca de 40 horas, haciendo prácticamente todo el contenido base de la campaña (según los logros, me faltaría 1 misión secundaria que no localizo…) y trasteando un poquito con el endgame. Como he dicho, la dificultad la he ido variando, por lo que sé que en algunos momentos me encallé en algún fragmento más que en otros, pero estamos hablando igualmente de un juego con una duración considerable.

Para ir terminando, comentar un poco los aspectos más técnicos del juego: a nivel sonoro estamos ante un título correcto, pero tampoco mucho más. La música acompaña bien, pero no resulta demasiado memorable, los efectos de sonido están cuidados pero algunos acaban haciéndose algo pesados, y el doblaje al español es correcto (por cierto, en mitad del juego me salieron unas pocas frases con los subtítulos en inglés, aunque nada demasiado grave).

Gráficamente ya es otro tema. El juego cumple e conjunto, y muy bien, en Xbox One X, con escenarios detallados, multitud de enemigos con sus diseños diferenciados por zonas (cada una con su ambientación, algo que está bastante logrado), animaciones bastante correctas (salvo la de correr, que se siente como si el personaje fuera flotando…) y hasta multitud de efectos de partículas muy logrados (cuando quemamos un enemigo y éste se pulveriza es, simplemente, espectacular). Pero, si miramos los aspectos uno a uno, veremos cosas raras: desde objetos que aparecen o desaparecen a barriles que vemos pero traspasamos, pasando por algo que será una constante, como esas ropas que se comportan de manera extraña, especialmente en las cinemáticas. Y hablando de cinemáticas, comentar que cada vez que cambiemos de escenario (entre otras) tendremos una animación de transición, acompañada de un tiempo de carga algo pesado. Las animaciones ya comentaron desde el estudio que eran hechas a consciencia para que jugando en multijugador todos los jugadores entendieran a dónde se estaban dirigiendo, en vez de simplemente ser teletransportados junto a los compañeros que van más avanzados (una vez más citaré los Gears of War, y es que en la saga iniciada por Epic Games era algo muy habitual) y personalmente no me suponen problema, pero los tiempos de carga son largos y abundantes, y cortan un poco el ritmo del juego…

Ah, se me olvidaba: aunque yo he disfrutado del juego 100% individual por motivos varios, he de decir que el juego soporta cooperativo online en la campaña completa y en el resto de contenido, contando incluso con crossplay entre plataformas.

Conclusión

Outriders es un juego muy completo que, pese a sus carencias y fallos, logra entretener. Es una amalgama de cosas conocidas, cierto, pero tiene la cantidad justa de personalidad propia para que se sienta único, especialmente en niveles de dificultad alta, donde disfrutaremos más (todavía) de la violencia desmedida de los combates del juego. Obviamente no es una obra maestra atemporal, pero éste puede ser el inicio de una gran saga que, en un tiempo, sea conocida y reconocida en el medio.

Nos consolamos con:

  • Hace el esfuerzo de introducir mecánicas mínimamente originales (como la curación)
  • Un título largo, completo… y además con cooperativo (y crossplay)
  • Variedad de clases y customización
  • El gunplay, divertidísimo…

Nos desconsolamos con:

  • … aunque los enemigos son, en muchas ocasiones, esponjas de balas
  • Los tiempos de carga, más largos y numerosos de lo deseable, incluso jugando solo
  • Los bugs y errores gráficos, incluido el comportamiento extraño de la ropa en las cinemáticas

Análisis realizado gracias a una copia digital proporcionada por Koch Media

Ficha

  • Desarrollo: People Can Fly
  • Distribución: Square-Enix
  • Lanzamiento: 01/04/2021
  • Idioma: Totalmente en español
  • Precio: 69,99€

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