[GC 24] Impresiones de Crimson Desert. Un espectáculo en lo visual, pero no en lo jugable

Hay juegos que entran por los ojos de un sólo vistazo. Ya sea por su músculo técnico, su ambición o una mezcla de todo. Crimson Desert es un ejemplo clarísimo, ya que desde su primer vídeo, el estudio Pearl Abyss demostró que iba a por todas con el juego. Tras muchos años deseando echarle el guante, durante la Gamescom al fin llegó el momento de probarlo para comprobar si el juego era real y no sólo un vídeo… Y las sensaciones son algo agridulces.

Vamos por partes, ya que hay bastante para contar. Aunque a Pearl Abyss se le conoce por Black Desert Online, Crimson Desert pretende ser una aventura épica para un jugador. Un RPG masivo al estilo de Dragon’s Dogma, donde poder resolver las situaciones de múltiples maneras y participar en batallas masivas contra gigantescas criaturas. La demo que pude probar no ahondaba en este gigantesco mundo o la narrativa, sino en los jefes finales.

Luchando por primera y última vez

Antes de saltar a los jefes, había un tutorial, que entiendo, será también el inicio del juego. Aquí ya se ven las mejores bondades de Crimson Desert, siendo evidente la ingente cantidad de recursos que ha dedicado el estudio en todo el apartado audiovisual. Unos bandidos han asaltado el campamento de nuestro protagonista, y poco a poco, vamos protegiendo a nuestros diferentes aliados. Así el título nos enseña las mecánicas básicas, pasando de un combate a otro con unas escenas sencillamente increíbles.

Estos combates más o menos funcionan bien, con un sistema de bloqueos, parries y habilidades intuitivo, al poder hacer prácticamente todo combinando los ataques débiles y fuertes. Es cierto que la sensación de impacto todavía tiene algo de margen de mejora, pero de nuevo, es una parte divertida. Todo en llamas, luchando hasta nuestro último aliento y salvando a nuestros aliados de un ejército que claramente nos supera en número. Muy de película.

No sé cómo funcionará la historia, pero todo acaba con el jefe de los asaltantes asesinándonos de una manera brutal, por lo que habrá algún elemento de reencarnación o similar. Y cómo no, ya tenemos un gran rival del que querer vengarnos. Así que, primera parte positiva. ¿Siguiente parte de la demo? Saltar a varios jefes finales, donde las deficiencias del combate se hacen mucho más evidentes.

Aunque empezamos muriendo, está claro que nuestro héroe va a revivir… ¡y a vengarse!

Hagas lo que hagas, ¡golpe de remo!

En el tiempo que tuve para jugar, fui a por una especie de samurái demoniaco, luchando en un campo de trigo que daba pie a unas estampas increíbles. Cada jefe tiene varias fases, teniendo movimientos y mecánicas únicas en cada una de ellas, y con unas secuencias para transicionar sencillamente brillantes. De nuevo, la parte audiovisual de Crimson Desert no es el problema… Son los combates como tal.

Este samurái es increíblemente rápido, y apenas nos da espacio para movernos con libertad. Cuando en una fase nos obligan a destruir unos tótems, era un infierno moverse hacia nuestros objetivos. Así que, entre que apenas tiene «stagger» (vamos, se bloquea el enemigo al golpearlo) y su excesiva velocidad, cuesta encontrar un ritmo para ofrecer un duelo interesante. Un tira y afloja donde realmente estemos en igualdad de condiciones para poder medirnos de tú a tú con el rival.

Estos problemas aumentaban exponencialmente en el segundo jefe, un rey guerrero de gran tamaño con un escudo brutal. Es de los peores combates que he jugado en bastante tiempo. De nuevo, muchas habilidades no sirven de nada al no poder bloquear o anular al enemigo durante unos momentos, y este jefe directamente no ofrece ninguna ventana para que pasemos a la ofensiva. Parecía que, hiciera lo que hiciera, me iba a llevar un golpe. ¿Rodaba? Me quedaba sin resistencia y acababa estampado contra el suelo. ¿Me acercaba al rival? Una llave y de vuelta al suelo. Eso si no me lanzaba por los aires hasta salir del área de la misión. Frustración máxima.

Las secuencias entre las fases del jefe son sencillamente increíbles

Una aventura masiva con gran potencial, pero también muchos problemas

No me dio tiempo a jugar contra los otros dos oponentes, que ofrecían luchas contra monstruos gigantescos, al más puro estilo de Dragon’s Dogma. Así que no sé lo bien que funcionarán, pero con los otros dos rivales, está claro que Crimson Desert tiene muchísimo que solucionar. Hay una buena base en el fondo, pero el equipo de Pearl Abyss tiene que hacer ajustes notables para que todo resulte satisfactorio. Aumentar las ventanas de ataque disponible entre los patrones enemigos, que éstos puedan atontarse momentáneamente y darle más fuerza a los golpes que damos nosotros. No exagero al decir que, si no fuera porque en esta demo teníamos objetos prácticamente ilimitados y la opción de revivir, la frustración habría sido incluso mayor.

Así que, Crimson Desert ya tiene más que cubierta la parte técnica, y les queda pulir las mecánicas que ya tienen. Espero que, al no tener todavía una fecha de lanzamiento, el equipo tome el feedback de estas demos para que, cuando finalmente iniciemos nuestras grandes aventuras, sean tan sumamente divertidas como deseamos desde que vimos el juego por primera vez.

Comentarios

  1. Resumen: que eres un manco, te pensabas que esto era un machacabotones y como tienes la habilidad psicomotriz de mi abuela te han matado y ahora vienes aquí a llorar. No toméis nunca la palabra de un redactor al pie de la letra, no tienen ni idea de jugar a videojuegos.

  2. Kouta says, quien ha dejado un comentario ofensivo, creo que tiene hemorroides, no le hagáis caso que se pasa muy mal, es una gozada tener estos avances de varios videojuegos, y cada persona tiene su propio punto de vista sobre lo que ha jugado, gran artículo Luis Miguel! Yo ando con ganas de jugarlo enterito.

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