
De izquierda a derecha: Eduardo de la Iglesia (compositor), Tatiana Delgado (directora creativa), Álvaro González Pérez (game design) y Alfredo González-Barros (guionista)
El equipo madrileño de Out of the Blue Games se estrenó con el excelente Call of the Sea, y hace una semana, continuaron esta historia con el lanzamiento el pasado 12 de mayo de Call of the Elder Gods. Para celebrarlo, el estudio asistió a las oficinas de Nintendo España, para así presentar a los medios esta esperada secuela y desengranar sus principales atractivos, además de explicar todo su proceso creativo a la hora de continuar esta saga Lovecraftiana que se sale del molde habitual. ¿Cómo? Abrazando un tono más aventurero en vez del misterio, ya que aquí no está Cthulhu ni hay tiros, ya que la obra de Lovecraft va mucho más allá de esta imagen que ya tenemos asociada con su tipo de obras.
Esto no es algo nuevo para el estudio, ya que precisamente en la primera parte, la parte Lovecraftiana estaba más «oculta», y no se desvelaba hasta los últimos compases. En esta ocasión, querían hacer una secuela que abrazara la temática desde el primer momento, y también que respetara la decisión que tomó el jugador. Es por eso que en Call of the Elder Gods, a la hora de plantear la narrativa, dejan en nuestras manos una vez más elegir qué final seleccionamos, cambiando ciertos diálogos e interacciones. Así ambos finales son canónicos, sin que ellos quiten el hecho de haber tomado dicha decisión, algo que muchas veces ocurre en secuelas… Pese a los quebraderos de cabeza que les llevó.
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